Il gioco viene spesso associato all’infanzia, al tempo libero o a un’attività priva di conseguenze. Nel mondo adulto, invece, lavoro e apprendimento sembrano dover essere necessariamente seri, programmati e orientati a un risultato.
Eppure gioco e creatività negli adulti possono continuare a procedere insieme. Giocare non significa ignorare responsabilità e competenze, ma concedersi la libertà di provare, cambiare regole, combinare materiali e osservare un problema da una prospettiva differente.
È questa una delle chiavi con cui Marino Bonizzato interpreta il proprio percorso in Marin©azzeggi. Il gioco non è presentato come semplice evasione, ma come un atteggiamento capace di attraversare arte, progettazione, lavoro e vita quotidiana.
Che cosa significa giocare da adulti?
Giocare da adulti non significa necessariamente dedicarsi a un passatempo organizzato. Il gioco può iniziare ogni volta che si affronta una situazione senza conoscere già completamente il risultato.
Si gioca quando:
- si prova uno strumento nuovo;
- si costruisce un modello per verificare un’intuizione;
- si cambia volontariamente il proprio punto di vista;
- si combina ciò che normalmente viene tenuto separato;
- si accetta che il primo tentativo possa non funzionare.
La differenza principale rispetto a un’attività interamente programmata sta nello spazio riservato all’imprevisto.
Un progetto professionale deve rispettare vincoli, tempi e responsabilità. All’interno di questi confini, tuttavia, può rimanere una zona nella quale formulare ipotesi, fare prove e permettere alle idee di modificarsi.
È in questa zona che il gioco incontra la creatività.
Il gioco non è il contrario della serietà
Uno degli ostacoli più frequenti alla creatività adulta è la convinzione che giocare equivalga a non prendere sul serio ciò che si sta facendo.
In realtà, un’attività può essere giocosa e insieme molto rigorosa. Anche un gioco possiede regole, limiti, strumenti e obiettivi. La libertà non consiste nell’assenza completa di vincoli, ma nella possibilità di muoversi al loro interno in modi non ancora previsti.
Un musicista improvvisa grazie alla conoscenza del proprio strumento. Un disegnatore può deformare una figura perché ne comprende le proporzioni. Un progettista può immaginare una soluzione inattesa dopo aver studiato attentamente il problema.
La competenza non elimina il gioco. Gli offre maggiori possibilità.
L’adulto creativo può quindi recuperare alcune qualità dell’infanzia — curiosità, disponibilità alla prova e piacere della scoperta — senza rinunciare all’esperienza acquisita.
Dal risultato al processo
Quando ogni attività viene valutata soltanto in funzione del risultato, lo spazio della sperimentazione tende a restringersi.
Il gioco sposta temporaneamente l’attenzione dal prodotto finale al processo. Permette di chiedersi non soltanto “che cosa devo ottenere?”, ma anche:
- che cosa succede cambiando materiale?
- esiste un percorso diverso?
- quale elemento può essere eliminato?
- che cosa rivela questo errore?
- che cosa accadrebbe invertendo le regole?
Non tutte le prove conducono a un risultato utilizzabile. Alcune servono a escludere una strada; altre fanno emergere una domanda più interessante di quella iniziale.
Il valore dell’esperimento non dipende quindi sempre dall’oggetto prodotto. Può risiedere nella conoscenza acquisita durante il tentativo.
L’errore come parte del gioco creativo
Nel lavoro rigidamente orientato alla prestazione, l’errore viene considerato soprattutto come una deviazione da correggere. Nel gioco, invece, può diventare un’informazione.
Un materiale che reagisce diversamente dal previsto, un disegno sproporzionato o un modello che non riesce a sostenersi mostrano qualcosa che prima non era evidente.
Questo non significa celebrare ogni errore o rinunciare alla qualità. Significa distinguere fra l’errore dovuto alla trascuratezza e quello che nasce da una prova autentica.
Il primo può essere evitato con maggiore attenzione. Il secondo appartiene al processo di ricerca.
Giocare consente di costruire contesti nei quali sbagliare abbia conseguenze limitate: un foglio, un modello in scala, un prototipo, una bozza o una simulazione. Il problema può essere esplorato prima che la soluzione diventi definitiva.
Pensare con le mani
Il gioco creativo non coinvolge soltanto la mente. Spesso le idee cambiano quando vengono trasferite in una forma materiale.
Nel libro Bonizzato descrive il piacere di lavorare con carte, cartoncini, colle e materiali differenti durante la costruzione dei plastici. Girare un modello fra le mani, avvicinarlo agli occhi e osservarlo da punti di vista diversi consente di scoprire aspetti che un’immagine bidimensionale può non rendere immediatamente visibili.
La manualità introduce resistenza. La materia non obbedisce sempre all’idea originaria: possiede peso, spessore, consistenza e limiti propri.
Proprio questa resistenza può migliorare il pensiero. Costringe a precisare un’intuizione e a verificare se ciò che appariva convincente nella mente funzioni anche nella realtà.
Il modello, il bozzetto e il prototipo non rappresentano soltanto una soluzione già elaborata. Possono partecipare alla sua nascita.
Curiosità prima del giudizio
La creatività si indebolisce quando ogni intuizione viene giudicata prima ancora di essere esplorata.
Domande come “servirà davvero?”, “piacerà agli altri?” o “è già stato fatto?” possono essere importanti, ma diventano premature quando impediscono all’idea di assumere una prima forma.
Il gioco introduce una breve sospensione del giudizio. Non elimina la valutazione, ma la rimanda al momento opportuno.
Una possibile sequenza è:
- osservare;
- formulare liberamente alcune ipotesi;
- realizzare prove semplici;
- confrontare i risultati;
- scegliere che cosa sviluppare.
La selezione rimane necessaria. Arriva però dopo la fase esplorativa, non prima.
Cambiare gioco quando arriva la routine
Ogni attività, anche inizialmente appassionante, può trasformarsi in una successione di gesti ripetuti.
Bonizzato osserva che, quando lo stesso gioco diventa routine, può essere necessario modificarlo o sceglierne un altro. Il passaggio non coincide necessariamente con l’abbandono di una professione: può significare cambiare strumento, scala, collaboratori, metodo o domanda di partenza.
La routine è utile quando consente di svolgere bene operazioni già comprese. Diventa limitante quando impedisce di vedere alternative.
Cambiare gioco può allora significare:
- utilizzare un materiale mai provato;
- passare dal digitale alla costruzione manuale, o viceversa;
- lavorare con una persona proveniente da un altro settore;
- affrontare un problema partendo dalla fine;
- trasformare un compito individuale in un’esperienza condivisa.
Non serve rivoluzionare tutto. A volte basta cambiare una sola regola per rendere nuovamente visibile ciò che l’abitudine aveva nascosto.
Il piacere non esclude l’impegno
Nel capitolo dedicato a “Gioco e riso”, Bonizzato distingue il gioco svolto per piacere dall’attività dominata esclusivamente dal dovere. Nella sua prospettiva, il gioco può sostenere anche impegno, partecipazione e ricerca di obiettivi condivisi.
Il piacere non deve essere confuso con la facilità. Un’attività creativa può richiedere concentrazione, studio, ripetizione e fatica.
Ciò che cambia è il rapporto con lo sforzo. Quando una persona riconosce un significato in ciò che sta facendo, la difficoltà può essere affrontata come parte dell’esperienza, non soltanto come un ostacolo da sopportare.
Il gioco creativo non promette quindi un lavoro privo di problemi. Può però impedire che il lavoro venga ridotto a una serie di obblighi privi di curiosità.
Giocare insieme
Molte forme di gioco acquistano significato nella relazione con gli altri.
Una persona propone un’idea, un’altra la modifica, una terza individua un problema e una quarta trova un uso inatteso. Il risultato non appartiene completamente a nessuno dei partecipanti, perché nasce dal passaggio fra sensibilità e competenze differenti.
Perché la collaborazione rimanga creativa, il confronto non deve trasformarsi immediatamente in una gara per stabilire chi abbia ragione.
Occorre costruire un contesto in cui sia possibile:
- mostrare una proposta ancora incompleta;
- porre domande senza dover già offrire risposte;
- modificare l’idea iniziale senza considerarlo una sconfitta;
- riconoscere il contributo degli altri.
Il gioco condiviso non elimina il conflitto, ma può renderlo produttivo. Le differenze diventano strumenti per sviluppare il progetto anziché ragioni per bloccarlo.
Cinque esercizi per mantenere vivo il gioco creativo
1. Costruire una versione provvisoria
Prima di perfezionare un’idea, realizzarne una forma semplice: uno schizzo, un modellino, una sequenza di parole o una bozza.
L’obiettivo non è presentare il risultato, ma renderlo osservabile.
2. Cambiare strumento
Utilizzare una tecnica meno abituale riduce gli automatismi. Chi scrive può disegnare una mappa; chi lavora al computer può usare carta e forbici; chi progetta attraverso immagini può provare a raccontare l’idea soltanto a parole.
3. Imporre un limite
Un vincolo può alimentare la creatività. Ridurre i materiali, il tempo o lo spazio obbliga a individuare ciò che è realmente necessario.
4. Combinare due elementi distanti
Mettere in relazione ambiti apparentemente estranei può produrre nuove domande. Un oggetto quotidiano può suggerire una forma architettonica; una parola può diventare immagine; un materiale industriale può essere utilizzato in modo poetico.
5. Conservare le prove
Anche una soluzione scartata può contenere un dettaglio utile. Fotografie, schizzi e modelli permettono di ricostruire il percorso e di recuperare intuizioni in un momento successivo.
Il “bambino che vuole giocare” come metafora
Nel lessico personale di Bonizzato, il desiderio di continuare a giocare viene rappresentato attraverso l’immagine del bambino che rimane presente nell’adulto.
Non si tratta di rinunciare alla maturità o di tornare letteralmente all’infanzia. È una metafora della capacità di mantenere curiosità, immaginazione e apertura verso ciò che non si conosce ancora.
L’esperienza adulta aggiunge strumenti, conoscenze e responsabilità. Il gioco impedisce che queste risorse si trasformino soltanto in abitudini.
Bonizzato si definisce un apprendista del gioco creativo e collega questa disposizione alla possibilità di dare una forma concreta alle intuizioni.
È forse questa la caratteristica più interessante del gioco nell’età adulta: non conservare artificialmente l’ingenuità, ma mettere l’esperienza al servizio della scoperta.
Il gioco creativo nelle pagine di Marin©azzeggi
Il tema del gioco attraversa Marin©azzeggi in forme molto diverse: ricordi, disegni, progetti, oggetti, modelli, parole inventate e incontri.
Questo articolo ne propone una chiave generale, senza ricostruire tutti gli episodi e le opere attraverso i quali Marino Bonizzato sviluppa la propria idea di creatività.
Nel libro, il lettore può seguire il passaggio dal gioco infantile alla pratica artistica, dal modello architettonico alla satira, fino alle riflessioni sul lavoro e sulla vita collettiva.
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Perché il gioco è importante anche per gli adulti?
Il gioco crea uno spazio nel quale provare soluzioni, modificare le regole e osservare un problema da prospettive differenti. Non sostituisce competenze e responsabilità, ma può sostenere la sperimentazione.
Giocare significa perdere tempo?
Non necessariamente. Un’attività ludica può produrre conoscenza, idee, prototipi e nuove modalità di lavoro. La differenza dipende dall’intenzione e dal modo in cui viene svolta.
Qual è il rapporto tra gioco e creatività?
Entrambi richiedono curiosità, capacità di formulare ipotesi e disponibilità ad accogliere risultati non completamente prevedibili.
Come si può recuperare la creatività da adulti?
Può essere utile realizzare prove provvisorie, cambiare strumento, introdurre nuovi vincoli, lavorare con altre persone e sospendere il giudizio durante la prima fase del processo.
Come viene affrontato il gioco in Marin©azzeggi?
Il gioco è presentato come un atteggiamento che attraversa arte, progettazione, lavoro, satira e vita quotidiana. Il volume lo racconta attraverso esperienze, immagini, oggetti e progetti dell’autore.

